“ENTRA EN MI oficina”, dice Joanna Fang. Vale, pero para el ojo inexperto, parece más la guarida de un cleptómano: rollos de césped artificial, barro y musgo, tablones de madera, arcos de violín, teclados destrozados, cajas de plástico llenas de zapatos, todo un arsenal de hachas y espadas, un arenero, una cerca de bambú, rocas, media bicicleta, iPhones destrozados, una cadena de ancla de barco, una puerta de coche sucia. “Nunca confíes en un estudio de Foley limpio”, dice.
Improvisación como una Forma de Arte
Fang es una artista principal de Foley en Sony PlayStation. Su trabajo consiste en dar sonidos a los videojuegos. Por lo tanto, por supuesto, en su almacén hay muchas chaquetas de cuero porque “todos llevan cuero” en los juegos. Pero otras clichés comunes de videojuegos, como rifles de asalto y similares, no están disponibles fácilmente en su estudio de San Diego. Su trabajo gira en torno a la improvisación: Fang tiene formación como músico clásico, y ahora todo es un instrumento. “Siempre digo, los mejores accesorios son aquellos que puedes tocar como un Stradivarius”, dice. “Simplemente cantan y suenan genial. Y los puedes usar en cualquier lugar, en cualquier momento y ser muy expresivo con ellos, ¿verdad?”
El Arte de la Producción de Sonido
Agita un cuchillo de caza y una llave de torsión juntos para el sonido de un rifle recargado. Pega palos de madera a guantes de jardinería para simular una pata de gato. Ventosas en hormigón crean el traqueteo de un caballo, el carbón triturado se convierte en nieve crujiente. Para romper huesos, Fang aplasta una funda de pistola llena de conchas de pasta; para cráneos aplastados, tiene que martillar melones, para el chapoteo de la carne dentro.
Emociones a Través del Sonido
Así como las cuerdas resonantes pueden transformar una calle aburrida en un callejón amenazador, Fang utiliza sus efectos de sonido para apelar a nuestras emociones. “Es como ASMR armamentístico”, dice. “Intentamos hacer que la audiencia sienta algo.” Pero incluso con una habitación tan bien equipada, el Foley es un arte de límites. La lucha por encarnar un simple efecto de sonido (Whoopi Goldberg con zapatos bajos caminando hacia un bar) llevó a una revelación personal. “Tuve tantos problemas con esta pista porque no me sentía bien en mi cuerpo”, dice Fang. “Usé Foley durante tanto tiempo como esta forma de arte perfecto que me ayudó a superar mi disforia de género.”
El Paisaje Sonoro de God of War Ragnarök
Los proyectos recientes de Fang incluyen uno de los juegos más aclamados de 2022, God of War Ragnarök. En una escena ambientada en un bar nórdico, un personaje llamado Atreus coloca su arco y flecha sobre una mesa. Para este sonido, Fang frota madera y cuero en tablas de madera juntas. Más tarde, cuando Atreus se desliza por un balcón que se derrumba, Fang raspa vigorosamente las tablas con cuero y metal, y, de manera incongruente, un guante de boxeo, para simular la armadura. En el clímax, mientras un portero estrangula a Atreus, melones y conchas de pasta entran en juego, junto con un paño mojado y algunos tallos de apio rotos, mientras el martillo mítico Mjölnir vuela por el aire, destrozando los huesos del atacante.
El Futuro del Arte de Foley
El diseño de sonido de un juego lleva meses. Por lo tanto, como con cualquier forma de arte en esta época, una pregunta flota en el aire: ¿Fang se siente amenazada por la creciente proliferación de IA creativa? En una palabra, no. Agradece la asistencia, la oportunidad de reducir el puro trabajo físico. “El cartílago de mis rodillas ha estado deteriorándose desde que tenía 20 años”, dice, tambaleándose en tacones altos.
La IA podría generar el ruido de coches y ciudadanos en un paisaje urbano denso, pero los personajes en una escena son su dominio: “El juego trata sobre su misión, sus objetivos, sus creencias, y sus texturas y actuaciones. Por lo tanto, puedo imaginar un futuro donde el aprendizaje automático se utilice en Foley, pero no creo que alguna vez quite la naturaleza simple y hermosa de su actuación.”